よくできたアニメーションが、まれに一瞬3DCGっぽいと感じてしまう気分はわかる。
とはいえ、そもそも3DCGキャラクターの動きはまだまだ不自然で、その記憶とてらしあわせば誰でも気づけるとも思うが。
上記ツイートでid:sakuga_wo_kataru_thread氏に紹介されている『GTO』OP2期は、デジタル初期ということもあってか描線が太くて均一。都留稔幸演出の傾向として、影も抑えている。スローモーションやカメラの回りこみが目立ち、動きの爽快感はアクションそれも回し蹴りに集中している。
つまり3DCGっぽいと思われがちなのは、まず描線にタッチをつけていないこと。影の変化が少ないこと。動きのメリハリを抑えていること。もちろん立体の正確さや動きの自然さは大前提だ。
さらに質感をデジタル撮影で足しやすくなったことで、いかにもセルアニメらしい質感とは変わってしまい、それが3DCGのようだという錯覚を生む局面もあるだろう。
過去に3DCGと混同されていた手描き作画というと、一時期の鈴木典光によるED作画が思い浮かぶ。
特に2004年版の『鋼の錬金術師』ED3期で少女の周囲をカメラが回りこむ場面と、『ハイスクールD×D』EDの滑らかなポールダンスが3DCGと混同されていた。
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都留稔幸や鈴木典光にかぎらない。ひとりの凄腕アニメーターが全体を統括する時、画面のすみずみまで神経がいきとどいて、手描き特有のブレを感じさせないことがある。
吉成鋼による、『交響詩篇エウレカセブン』第49話でロボットが敵戦艦に突入する場面は、アニメーター自身が付加した撮影効果の質感で、TVアニメ*1では滅多に見られない映像をつくりだしていた。
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他に動画*2が精緻をきわめた一時期のProductionIG映画作品で、何度か3DCGと混同された場面を見た。
特に『人狼 JIN-ROH』で路面電車の線路を背景動画で動かす場面と、『イノセンス』で自動車のサスペンションが効いている場面。
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大スクリーンに映すことが前提ということを差し引いても、原画を動画がなぞった線にいっさいブレがなく、作品全体のシャープな印象を支えていた。
細かいところで、サンライズ制作で大人向けドラマを目指した『プラネテス』がある。OPでハチマキをしめる描写と、本編のどこかで主人公が口をあんぐり開ける場面が、3DCGのようだという感想を見かけた。
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これらは人物の頭身が高く、目を小さくしたリアルなデザインという原因もあるだろうが、それぞれ動きが大きいわりに均質でメリハリが弱く、それがコンピュータでモーフィングしたかのような感想を引きだしていたのだろう。
まれに、いかにも手描きらしい荒らした描線の映像に、無機的な均質な絵がはさまることで、いかにも3DCGと錯覚してしまうことがある。
オムニバス映画『MEMORIES』の一編「大砲の街」で発射される最大の大砲は、よく見ると静止画を切り絵のようにスライドしているだけでも、あたかも3DCGで描画したかのように感じてしまった。
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これは最新監督作が期待されている片渕須直の仕事であった。
WEBアニメスタイル | β運動の岸辺で[片渕須直]第70回 「大砲の街」拾遺
巨大なドーム状の砲塔が旋回するところなんかも、普通に作画している。ドームの地肌は何枚もBOOKを作って中OLかけまくったら、それらしくジラジラしたテクスチャー感になった。砲身はセルにベタ塗りするしかないのだが、それもイヤなので、これもBOOKを作ってもらって、カラーコピーでたくさんに増やして、切り抜いてセルに貼った。切り紙アニメーションなのである。
つらつらと思いだしたものを適当にならべたが、他にも現実をよく研究した動きに撮影効果のグラデーションを計算した『スチームボーイ』の蒸気作画など、手描きの魅力をもって手描きの概念を拡張する映像はあまたある。
それらの魅力的な映像が、作品全体の完成度を支えていればいうことはない。